Το Τέτρις ήταν αδιαμφησβήτητα ένα από τα διασημότερα παιχνίδια της δεκαετίας του ’80. Δημιουργήθηκε κατά τη διάρκεια του ψυχρού πολέμου στη Σοβιετική Ένωση.
Να σημειωθεί πως τη δεκαετία του 80 η Σοβιετική Ένωση προσπάθησε να μπει στην βιομηχανία αυτοκινήτων και να «χτυπήσει» την Ευρωπαϊκή αγορά. Μέσα στα πλάνα της ήταν και η επέκταση στη χώρα μας. Μια από της εταιρίες που έφεραν αυτοκίνητα στην Ελλάδα ήταν η Μόσκοβιτς με το μοντέλο «2140». Δύο δεκαετίες νωρίτερα δοκίμαζε τη βόμβα υδρογόνου «Tsar Bomba».
Τέτρις: Τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού
Ήταν εύκολο, εύχρηστο και απευθυνόταν σε όλες τις ηλικίες. Στόχος του παιχνιδιού ήταν ο παίκτης να στοιβάξει τα τουβλάκια που έπεφταν ώστε να μην φτάσουν στην κορυφή και χάσει. Κάθε φορά που δημιουργούσε μια οριζόντια γραμμή, εξαφανιζόταν και το παιχνίδι παρατεινόταν. Έτσι, ο καθένας μπορούσε να παίζει ατελείωτες ώρες. Αρχικά το Τέτρις παιζόταν σε φορητές κονσόλες και σε υπολογιστές και στα γνωστά «ηλεκτρονικά». Σήμερα συνεχίζει να είναι δημοφιλές στους χρήστες των ψηφιακών παιχνιδιών.
Το Τέτρις πήρε το όνομά του από το ελληνικό αριθμητικό πρόθημα “τέτρα” που σημαίνει τέσσερα και το “τένις” που ήταν το αγαπημένο άθλημα του σχεδιαστή.
Τέτρις: Η ιστορία του
Το παιχνίδι δημιουργήθηκε κατά τη διάρκεια του Ψυχρού Πολέμου από τον Ρώσο προγραμματιστή Αλεξέι Παζίτνοφ. Ο Αλεξέι γεννήθηκε το 1956 στη Μόσχα και εργαζόταν στην Ακαδημία Επιστημόνων της Σοβιετικής Ένωσης στον τομέα της Πληροφορικής. Το 1984 σχεδίασε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι που ήταν βασισμένο στα αγαπημένα του παιδικά παιχνίδια, στο κλασικό παζλ και στο πεντόμινο που είναι ένα είδος παζλ με συνθέσεις ορθογωνίων σε πέντε διαφορετικά χρώματα.
Το ηλεκτρονικό παιχνίδι του Παζιτνόφ συνόδευε μια μουσική που ήταν διασκευή ενός παραδοσιακού ρώσικου παιχνιδιού του 19ου αιώνα. Το παιχνίδι ήταν απλό και παράλληλα εθιστικό για τους χρήστες, στοιχείο που εγγυόταν την επιτυχία του. Όπως αναφέρει ο δημιουργός του: «Το πρόγραμμα δεν ήταν περίπλοκο. Δεν υπήρχε σκορ, ούτε επίπεδα. Όμως είχα ξεκινήσει να το παίζω και δεν μπορούσα να σταματήσω”.
Ο Αλεξέι δημιούργησε το παιχνίδι σε διάστημα πέντε εβδομάδων για να εκτιμήσει τις δυνατότητες του ρώσικου υπολογιστή Electronica 60, πάνω στον οποίο εργαζόταν. Σκοπός του ήταν αυξηθούν οι πωλήσεις του υπολογιστή και να προσελκύσει καινούργιους πελάτες. Με το παιχνίδι ήθελε να δείξει στους ανθρώπους ότι ο υπολογιστής δεν απευθυνόταν μόνο σε επαγγελματίες, αλλά και σε όσους ήθελαν να ψυχαγωγηθούν….
Οι πρώτοι που έπαιξαν το παιχνίδι ενθουσιάστηκαν και σε λίγο χρονικό διάστημα ο κώδικας είχε εξαπλωθεί σε όλη τη Σοβιετική Ένωση. Οι εταιρείες της Δύσης άρχισαν να το ανακαλύπτουν, αλλά δεν ήταν εύκολο να διαπραγματευτούν με τους Σοβιετικούς. Ωστόσο, ο κώδικας είχε αντιγραφεί και το παιχνίδι ήταν διαθέσιμο από διάφορες εταιρείες χωρίς όμως να έχει παραχωρηθεί επίσημη άδεια από τον Αλεξέι. Εφόσον ο Αλεξέι δεν μπορούσε να διαπραγματευτεί από μόνος του τα δικαιώματά του, καθώς η Σοβιετικοί δεν το επέτρεπαν, παραχώρησε τα δικαιώματα στην Κυβέρνηση για 10 χρόνια. Το 1988 η σοβιετική κυβέρνηση ξεκίνησε να διαπραγματεύεται με πολλές εταιρείες τα δικαιώματα του Τέτρις. Όπως ανέφερε ένα στέλεχος της Νιντέντο,ο Χενκ Ρότζερς, που είχε ταξιδέψει στη Μόσκα για να αγοράσει το λογισμικό, πριν γίνει η συμφωνία συνομίλησε με εννέα Σοβιετικούς και ανθρώπους της KGB.
Ο Αλεξέι του ανέφερε: «Αν θέλετε να παίζουν όλοι Game Boy πρέπει να αγοράσετε το τέτρις». Πράγματι το παιχνίδι απευθυνόταν σε ένα ευρύ κοινό και έγινε παγκόσμια επιτυχία. Η φορητή κονσόλα «Game Boy» πούλησε 35 εκατομμύρια αντίτυπα. Ο Άλεξει κατάφερε να πάρει πίσω τα δικαιώματα του παιχνιδιού το 1996, όποτε και ίδρυσε τη δική του εταιρεία μαζί με τον Χενκ Ρότζερς της Νιντέντο. Μέχρι τότε δεν είχε αποδοχές από τις πωλήσεις του παιχνιδιού. Το Τέτρις συνεχίζει να έχει φανατικό κοινό και πουλάει όπως τον πρώτο καιρό που κυκλοφόρησε. Σύμφωνα με έρευνες που έχουν γίνει, εκτός από διασκέδαση βοηθάει στην καταπολέμηση του άγχους και στη συγκέντρωση των χρηστών.
Το παιχνίδι στη συγχρονη μορφή του χρησιμοποιεί επτά σχήματα τούβλων, τα οποία πέφτουν από το πάνω μέρος της οθόνης, χωρίς σταματημό. Ο παίκτης καλείται να τα τοποθετήσει με τρόπο τέτοιο, ώστε να ταιριάζουν και να μην υπάρχουν κενά μεταξύ τους. Όταν τα τούβλα σχηματίζουν πλήρεις γραμμές, τότε οι γραμμές αυτές εξαφανίζονται οριζοντίως. Αν δεν γίνει αυτό και οι συνθέσεις από τουβλάκια έχουν συνεχώς κενό χώρο, η οθόνη αναπόφευκτα θα γεμίσει και το παιχνίδι θα τερματιστεί με ήττα του παίκτη.